Intel рассказывает о тенденциях развития киберспорта
На этой неделе в Москве компания Intel организовала мероприятие Games People Play ("Игры, в которые играют люди"), в ходе которого велось обсуждение тенденций развития киберспорта. По мнению организаторов, процессорная мощность будет иметь решающее значение в дальнейшей эволюции оборудования индустрии компьютерных игр. На этом событии собралось большое количество экспертов, которые обсудили технические аспекты гейминга и то, насколько сильно технические характеристики компьютера влияют на игровой процесс и погружение в игровую атмосферу. Также была организована выставка, на которой компании Aсer, ASUS, Dell, HP, HyperPC, iRU и Ulmart представили свои игровые системы и контент для них.
Среди представленных устройств особо выделялись самый высокопроизводительный настольный компьютер Dragon, игровой ноутбук с водяным охлаждением от ASUS, различные конфигурации от HyperPC и портативные игровые системы от MSI. Присутствующие могли лично убедиться, как качество игрового опыта и яркость впечатлений напрямую зависят от уровня комплектующих компьютера.
"Вопрос отношений "компьютер - человек" действительно становится сегодня все более насущным. Киберспорт - это один из вариантов отработки новых технологий взаимодействия людей и машин. Сегодня для многих он становится образом жизни, новым способом развития навыков, а также является колоссальным стимулом для развития hardware и для развития новых электронных технологий, которые нам действительно необходимы", - сказал Иван Засурский, заведующий кафедрой новых медиа и теории коммуникации факультета журналистики МГУ имени М. В. Ломоносова, выступивший в качестве представителя академической сферы и наблюдатель феномена eSports.
"Сегодня благодаря геймингу, люди получают намного больше возможностей от общества - самореализацию, признание, развитие. Чем больше производительность у машины, чем лучше проникновение Интернета, тем интересней становится киберспорт, и тем лучше соревноваться, появляется больше социума и общения друг с другом", - рассказав о главных трендах в индустрии Степан Шульга, Starladder, продюсер киберспортивных мероприятий.
"Железо сильно влияет на результаты, которых мы достигаем. За последние 10 лет я вижу прогресс и чувствую его на себе, поскольку дома я пользуюсь действительно мощной машиной, приезжая на чемпионаты, есть возможность столкнуться там не с такими мощными устройствами, но играть нужно на равных", - поделилась собственным опытом Нина Зинченко, чемпионка Европы в составе женской сборной по Counter-Strike.
Дмитрий Смит, председатель Федерации компьютерного спорта России, отметил, что в 2001 году Россия стала первой страной, признавшей компьютерный спорт именно спортом. Сейчас развитие киберспорта постепенно идет в направлении официальной соревновательной международной дисциплины, которая в будущем даже сможет быть представлена на Олимпийских играх. Поэтому для государства не менее важной задачей становится ответственное регулирование киберспортивной деятельности.
Среди представленных устройств особо выделялись самый высокопроизводительный настольный компьютер Dragon, игровой ноутбук с водяным охлаждением от ASUS, различные конфигурации от HyperPC и портативные игровые системы от MSI. Присутствующие могли лично убедиться, как качество игрового опыта и яркость впечатлений напрямую зависят от уровня комплектующих компьютера.
"Вопрос отношений "компьютер - человек" действительно становится сегодня все более насущным. Киберспорт - это один из вариантов отработки новых технологий взаимодействия людей и машин. Сегодня для многих он становится образом жизни, новым способом развития навыков, а также является колоссальным стимулом для развития hardware и для развития новых электронных технологий, которые нам действительно необходимы", - сказал Иван Засурский, заведующий кафедрой новых медиа и теории коммуникации факультета журналистики МГУ имени М. В. Ломоносова, выступивший в качестве представителя академической сферы и наблюдатель феномена eSports.
"Сегодня благодаря геймингу, люди получают намного больше возможностей от общества - самореализацию, признание, развитие. Чем больше производительность у машины, чем лучше проникновение Интернета, тем интересней становится киберспорт, и тем лучше соревноваться, появляется больше социума и общения друг с другом", - рассказав о главных трендах в индустрии Степан Шульга, Starladder, продюсер киберспортивных мероприятий.
"Железо сильно влияет на результаты, которых мы достигаем. За последние 10 лет я вижу прогресс и чувствую его на себе, поскольку дома я пользуюсь действительно мощной машиной, приезжая на чемпионаты, есть возможность столкнуться там не с такими мощными устройствами, но играть нужно на равных", - поделилась собственным опытом Нина Зинченко, чемпионка Европы в составе женской сборной по Counter-Strike.
Дмитрий Смит, председатель Федерации компьютерного спорта России, отметил, что в 2001 году Россия стала первой страной, признавшей компьютерный спорт именно спортом. Сейчас развитие киберспорта постепенно идет в направлении официальной соревновательной международной дисциплины, которая в будущем даже сможет быть представлена на Олимпийских играх. Поэтому для государства не менее важной задачей становится ответственное регулирование киберспортивной деятельности.
Дата публикации: 30-03-2016